”Både det at skrive og det at kode er måder at udtrykke sig på, at kommunikere sine idéer til andre på” skriver Mitchel Resnick i Kreativ tænkning (2019: 57). Bogen udkom på engelsk i 2017 med titlen Lifelong Kindergarten, der udtrykker Resnicks skabende tilgang til dannelse og uddannelse inspireret af den tyske pædagog, Friedrich Fröbel (1782-1852).

Resnick ”(…) ser kodning som en forlængelse af det at skrive. Kodning gør dig i stand til at ’skrive’ nye former for ting – interaktive historier, spil, animationer og simulationer” (2019:58)

I 2002 udviklede Resnick det visuelle programmeringssprog Scratch sammen med sit team på MIT Media Lab. Børn skulle lære selv at skrive software og skabe nyt – ikke bare forbruge ting med software skabt af andre. Med Scratch bygger børn små og store computerprogrammer ved hjælp af visuelle brikker eller blokke på en skærm. Blokkene indeholder de instruktioner, som vi normalt vil skrive i tekst, fx JavaScript. Børnene sætter instruktionerne sammen til opskrifter på at løse opgaver. De konstruerer og lærer at forstå egne og andres algoritmer. Millioner af børn verden over har lært at konstruere computerprogrammer, der styrer interaktive historier, spil, animationer eller simulationer. Børnene udtrykker sig og kommunikerer deres idéer til andre. Mangfoldigheden af kodningssprog er de senere år øget betragteligt, fx Microsofts Makecode, der bl.a. anvendes i DR’s store Ultra:bit projekt.

Børn skal udvikle deres egen stemme i et samfund, hvor kodning (ligesom tale og tekst) er en måde at gøre sin indflydelse gældende på. Børn, der koder, medskaber deres eget samfund, som i stadig stigende grad digitaliseres. Amerikanerne taler om digital empowerment, vi om digital myndiggørelse. Den myndige borger er i stand til at forholde sig kritisk og skabende til sit samfund i tale, tekst og handling – og i dag altså også kodning.

Teknologiforståelse er en ny faglighed i folkeskolen. Teknologiforståelse forener humanistiske, kreative og datalogiske fagfelter med henblik på at danne og uddanne børn og unge til at kunne undersøge og forstå menneskers brug af digital teknologi. Det er det, som Scratch og andre blokprogrammeringssprog (fx Microsoft og DR Ultras Makecode) bidrager til.

Børn bliver digitalt myndige, når betydningsfulde voksne møder dem med rum for det, Resnick kalder de fire P’er (Projects, Passion, Peer og Play). Resnick opfordrer til en undersøgende, skabende, legende tilgang til kodning. For ham handler kodning om at forfølge projekter båret af en passion for at skabe og kritisk-kreativt omsætte og kommunikere idéer i projekter. Den dygtige og engagerede voksne, pædagog, lærer formår at skabe og møde børn i rum, hvor der kan udvikles, gennemføres og vurderes givende projekter – i fællesskab med andre.

I 2018 holdt FabLab@SCHOOLdk sin femte årlige konference. FabLearnDK blev afholdt i Kolding under overskriften ”Computational empowerment i læringsfællesskaber”. I 2019 holdt vi konferencen i Spinderihallerne i Vejle under overskriften ”Fremtidens Fagligheder – fra famlende eksperiment til forskningsbaseret praksis”. Igen for fulde huse med over 400 deltagere. Fra nær og fjern. Fra ind- og udland. 29. april i år skulle vi have afholdt FabLearnDK i Silkeborg under overskriften ”Digital myndiggørelse & livsduelighed”. Corona har gjort det nødvendigt at udskyde konferencen til april 2021. Du er meget velkommen. Hold øje med FabLeab@SCHOOLs hjemmeside.

Referencer:

Resnick, Mitch (2017). Lifelong Kindergarten – Cultivativing Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT Press Ltd.

Resnick, Mitch (2019) Kreativ Tænkning – Lifelong Kindergarten som tilgang til skole og uddannelse. Forlaget Klim.

 

Danske piger klarer sig lige så godt som drengene i test af datalogisk tænkning. Men deres tiltro til egne evner i forhold til tekniske (teknologiske) aktiviteter er væsentlig lavere end drengenes.

Det viser den danske rapport af resultater af den internationale undersøgelse af grundskoleelevers it-kompetencer, ICILS 2018 (Bundsgaard m.fl. 2019).

Pigerne er lige så gode som drengene til at ”identificere de aspekter af virkelige problemer som er egnet til at blive formuleret datalogisk, og at evaluere og udvikle algoritmiske løsninger på disse problemer så de kan behandles af en computer” (Bundsgaard m.fl. 2019).  Men har ikke tiltro til deres egne evner i forhold til basale tekniske aktiviteter som eksempelvis at optage og redigere videoer, skrive computerprogrammer eller apps, bruge grafisk software, producere musik eller redigere hjemmesider.

Det er et problem for drenge og pigers lige muligheder for uddannelse, herunder uddannelse som har fokus på avanceret it. Det er også et problem for en it-branche, der ifølge egne opgørelser vil mange 30.000 medarbejdere i 2030. Og så er det naturligvis et et problem for et samfund, der hylder uddannelseslighed.

Men hvorfor forholder det sig sådan?

Professor Jeppe Bundsgaard peger på, at piger mødes med fordomme om, at de nok ikke er så interesseret som drenge i teknologi (Nielsen 2019). Og at det er en del af forklaringen på pigernes manglende tiltro til egne evner, og at de ikke ser sig selv på uddannelser og i fag, der har fokus på it.

Det er en samfundsopgave at gøre noget ved. Et naturligt sted at begynde er tidligt i børnenes liv, i skolen.

Hvad kan skolens ledere gøre? Det spørgsmål stillede ledersporet på Shitty Robot Galla torsdag d. 5. marts (få dage før kvindernes Internationale kampdag) i Spinderihallerne i Vejle Kommune. Gallaen, der i år samlede 200 børn og unge, er støttet af Teknologipagten, har fokus på ”piger & teknologi”.

Gallaen fejrer elever og deres produkter, der viser teknologiforståelse. Teknologiforståelse handler om datalogisk (”computationel”) tænkning og teknologisk handleevne, men også om digital design og designprocesser. Og – ikke mindst – digital myndiggørelse.

Et af formålene med Robot Galla er at gøre flere piger interesseret i nye digitale teknologier. Med en sjov og uhøjtidelig tilgang til teknologi handler det ikke kun om køn, men også om en mangfoldighed af veje til computationel tænkning, teknologisk handleevne, digitalt design og myndiggørelse i en stadig mere digitaliseret samtid.

På den baggrund undersøgte vi på Shitty Robot Gallas lederspor:

– Hvordan skaber vi undervisning, som rammer alle elever?
– Hvordan får vi alle i personalegruppen med på en dagsorden, hvor undervisning i og med digitale teknologier er med til at sikre uddannelseslighed?

Fondsrådgiver i Villumfinden, Jette Hundahl Mikkelsen , skoleleder på Grejsdal Skole Connie Tolderlund Hadberg og afdelingsleder på Kirkebakkeskolen Kia Skovbo Ehlers førte os gennem fakta, sammenhænge og drøftelser af ”små skridt” på egen skole.

Referencer

Bundsgaard, Jeppe m.fl. (2019) Danske elevers teknologiforståelse. Resultater fra ICILS-undersøgelsen. Aarhus Universitetsforlag (Rapport, 245 sider). Hent rapporten her (set 28.3.2020)

Nielsen, Knud Holt (2019) Kønsforskelle skaber computeruligheder, i Asterisk, nr. 93, s. 30-33. Hent artiklen her (set 28.3.2020)

 

Når du for alvor har lært noget, kan du bruge det i nye situationer. Men det bliver først til dyb læring, når du kan bruge det lærte i nye situationer til at lære endnu mere. Dyb læring giver dig nye muligheder for at lære.

Hvordan designer du din læring, så den bliver dyb?

Du må tage udgangspunkt i noget, der giver mening for dig. Det skal betyde noget for dig. Og så må det godt være lidt svært – en udfordring. Til at begynde med vil det ikke altid være helt tydeligt, hvad udfordringen består i. Derfor må du finde ind til udfordringens kerne. Når du så er kommet ind til kernen, må du finde ud af, hvad der kan hjælpe dig med at løse den nu forhåbentlig tydelige udfordring. Du har højst sandsynligt brug for mere viden eller nogle nye færdigheder.

Med viden og færdigheder nogenlunde på plads kan du gå i gang med få idéer til, hvordan du vil løse eller overkomme udfordringen. Jo flere idéer, jo flere muligheder har du for at vælge én eller flere, der passer til din udfordring.

Du udvælger én (evt. flere) idéer og omsætter dem til de konkrete handlinger eller produkter, som skal løse udfordringen. Du tester dine handlinger, dine produkter, dine løsninger. Du kigger på resultatet – hvad lykkes, og hvad lykkes ikke og hvorfor det? Måske er du nødt til at hente mere viden eller få flere færdigheder for at nå i mål. Afslutningsvis – og det må du ikke glemme: Hvad kan du sige om resultatet af dine anstrengelser og om, hvad du har lært undervejs? Hvad tager du med dig til kommende udfordringer?

Sådan kan du designe læreprocesser, der giver adgang til dyb læring. Men hvad er det egentlig, der sikrer den dybe læring? I ovenstående eksempel er det mindst to forhold:

1) Det ene er de processer, du gennemgår. Processerne omfatter en meningsfuld udfordring, undersøgelse af viden og færdigheder, idégenerering, afprøvning og refleksion.  Refleksionen over processerne og resultatet af dem støtter din læring af nye færdigheder og ny viden forbundet med udfordringen. Refleksionen støtter samtidig dine muligheder for at bruge de nye færdigheder og den nye viden til at løse lignende eller tilgrænsende udfordringer – og dermed at lære mere.

2) Det andet er (og det er ikke givet på forhånd), at du er i stand til selv at gentage processerne fra udfordring til refleksion. Det kræver øvelse, men når du mestrer processerne, har du adgang til at bruge dem til at lære endnu mere. Er du så heldig, at du kan øve dig sammen med andre, vil du kunne skabe endnu større dybde i din læring. Det vil også støtte dybden, hvis du er i omgivelser (et læringsmiljø), hvor du prøver kræfter med udfordringer tæt på din virkelighed.

I kommunepartnerskabet FabLab@SCHOOLdk øver børn og unge sig sammen i at mestre dybe læreprocesser, når de i skolen lærer med udgangspunkt i designcirklen. Med virkelighedsnære designopgaver (-udfordringer) er cirklen ramme om børnenes og de unges dybe læring af det 21. århundredes kompetencer, teknologiforståelse og praksisfaglighed i sammenhæng med skolens fag. Det er der fokus på i FabLab@SCHOOLdk’s projekt “Teknologiforståelse gennem design og fabrikation” 2020-24. Projektet, som bl.a. omfatter en FabLab-pioneruddannelse, er støttet af AP Møller Fonden.

Designcirklen udviklet af Aarhus Universitet

 

”Hvordan danner og uddanner vi børn og unge til at leve meningsfulde og gode liv i en digitaliseret samtid?” Det spørgsmål stiller Ole Sejer Iversen, Rachel Charlotte Smith og Christian Dindler i deres bog En designtilgang til teknologiforståelse  fra 2019.

 

Forfatternes svar er enkelt. Børn og unge skal (blandt meget andet) have mulighed for at øve sig i digital design og forholde sig kritisk til andres digitale frembringelser. Det er digitale artefakter, som  bliver mere og mere avancerede.

Vi omgiver os med artefakter eller menneskeskabte ting, og stadig flere af dem har et formål, som er gjort mulig af digital teknologi. Eksempler er Facebook, Instagram, en programmeret robot eller en Internet-forbundet højttaler med indbygget talegenkendelse. Børn og unge skal lære at designe digitale artefakter og afkode eller gennemskue formål og konsekvenser af andres digitale artefakter.

Børn og unge må forstå, at designet er helt afgørende for, hvilke konsekvenser artefaktet kan få for deres liv. Det er fedt med en højttaler, du kan spørge om alt muligt og få til at spille et bestemt stykke musik. Men hvad nu hvis de, der har designet højttaleren, samtidig ønsker at indsamle en data om dine meget personlige præferencer og valg og videregive disse data til andre? Så kan din brug af højttaleren have nogle konsekvenser, du ikke ønsker. Det egentlige eller dybereliggende formål med et digitalt artefakt kan være vanskeligt at afkode. Derfor må børn og unge lære, hvordan de både designer og redesigner (ændrer) et digitalt artefakt, så det imødekommer bestemte formål.  Dét er afgørende for deres myndiggørelse i en digitaliseret samtid, hvor flere og flere ting omkring dem har elementer af digital teknologi.

Forfatterne argumenterer for en designtilgang til den nye faglighed i folkeskolen: Teknologiforståelse. Det er en faglighed med fire kompetenceområder:

  • Digital myndiggørelse
  • Digital design og designprocesser
  • Computationel tænkning
  • Teknologisk handleevne.

Undervisningsministeriet, 46 folkeskoler og en række forsknings- og uddannelsesinstitutioner laver i disse år forsøg, der skal vise, hvordan denne nye faglighed kan omsættes til didaktisk praksis. I 2022 vil fagmål, læseplaner og vejledninger være klar til, at teknologiforståelse kan blive en integreret del af folkeskolens hverdag. Som fag og/eller faglighed i skolens fag. Læs evt. mere om forsøget her: https://xn--tekforsget-6cb.dk/

De fire kompetenceområder er hinandens forudsætninger. Du bliver ikke digitalt myndig, hvis du ikke samtidig mestrer design & designprocesser, computationel tankegang og teknologisk handleevne.

Forfatterne er særligt optagede af forholdet mellem digital myndiggørelse og design. Vekselvirkningen mellem evnen til selv at designe og analysere andres design er for dem kernen i børn og unges dannelse og uddannelse til at leve meningsfulde og gode liv i en digitaliseret samtid.

Læs bogen, og få en god indføring i en designtilgang til teknologiforståelse. Bogen vil i øvrigt være en del af pensum på FabLab@SCHOOLdk partnerskabets tre kompetenceudviklingsforløb, som gennemføres i perioden 2020-24. Forløbene, ”Teknologiforståelse gennem design og fabrikation”, er støttet AP Møller Fonden

Pressemeddelelse fra Vejle Kommune 4. november 2019

22 mio. kr. til at øge folkeskoleelevers forståelse af teknologi

Samarbejdet FabLab@SCHOOLdk mellem Vejle, Kolding, Middelfart og Silkeborg kommuner har modtaget 22 mio. kr. som støtte til folkeskoleindsatsen ”Teknologiforståelse gennem design og fabrikation” fra A. P. Møller og Hustru Chastine McKinney Møllers Fond til almene Formaal. Mindst 13.500 elever vil få glæde af indsatsen i perioden 2020-24.

– Vi skal sikre, at vores børn og unge bliver kompetente til at leve, uddanne sig og arbejde i en stadig mere digitalisereret verden. Derfor skal eleverne i folkeskolen lære at beherske de teknologier, som omgiver os, så de ikke bliver passive forbrugere af teknologi, men aktive producenter og skabere af og med teknologi, siger Hanne Voldborg Andersen, koordinator for Fablab@SCHOOLdk-samarbejdet.

– En af de store nationale og internationale udfordringer for folkeskolerne er at forberede de kommende generationer til at kunne forstå og beherske de teknologier, vi omgives af, siger Torben Elsig-Pedersen, formand for Børne- og Familieudvalget i Vejle Kommune.

Vi skal give eleverne de såkaldte ’21st Century Skills’, som er evnerne til kritisk tænkning, kommunikation, samarbejde, design og innovation, kompleks problemløsning, digital mestring og digitalt medborgerskab. Det gør vi ved at undervise i designtænkning og digital fabrikation. Gennem FabLab giver vi børn og unge mulighed for at udvikle teknologiforståelse, konkrete praktiske færdigheder og faglige kompetencer i mangfoldige læringsmiljøer, understreger Torben Elsig-Pedersen.

Donationen fra A. P. Møller Fonden skal bruges til at udvikle en uddannelse for lærere og pædagoger, som kan tilbydes fra august 2020. Der vil blive uddannet et stort antal lærere og pædagoger, som efterfølgende skal være med til at uddanne egne kolleger gennem professionelle læringsfællesskaber.

FabLab@SCHOOLdk er et projekt, der udvikler undervisning i designtænkning og digital fabrikation og fremmer teknologiforståelse hos lærere, pædagoger og elever. Undervisere kan finde forskningsbaseret inspiration gennem det globale FabLearn netværk. Projektet udspringer af et forskningssamarbejde mellem kommunerne og Aarhus Universitet 2014-2017. Det danske projekt modtog i 2018 den prestigefyldte, internationale pris ”2018 FabLearn Global Excellence – Organizational Leadership Award”, som blev overrakt af professor Paulo Blikstein fra Columbia University, USA.

For yderligere information:
Hanne Voldborg Andersen, koordinator, Fablab@SCHOOLdk, hva@silkeborg.dk, tlf. 21 54 24 92.
Mads Bo-Kristensen, chefkonsulent, Børn & Unge, Vejle Kommune, madbo@vejle.dk, tlf. 41 11 16 19.

 

2018 FabLearn Global Excellence – Organizational Leadership Award

Pressemeddelelse: 25.06.2018

Det tværkommunale skolepartnerskab FabLab@SCHOOLdk får prestigefyldt pris fra Stanford University 

Kolding, Vejle og Silkeborg Kommune har siden 2014 samarbejdet med Aarhus Universitet i FabLab@SCHOOLdk om udvikling af teknologi-undervisning i folkeskolen. Det banebrydende samarbejde blev i sidste uge anerkendt på højt internationalt plan, da FabLab@SCHOOLdk på FabLearnEU konferencen i Trondheim modtog 2018 FabLearn Global Excellence – Organizational Leadership Award. Prisen blev overrakt af professor Paulo Blikstein fra Stanford University, USA.

FabLab@SCHOOLdk var udvalgt blandt 50 nominerede projekter fra hele verden med begrundelsen, at projektet på fornemmeste vis har formået at:

  • implementere FabLearns princippers for hand-on-undervisning
  • udvikle høj kvalitet i undervisningen med teknologi
  • bygge indsatsen på fortræffelig implementering, skalering og ledelse i organisationen
  • etablere ‘best practice’ på området og dele denne med lokale og internationale netværk.

Til inspiration for andre lande

FabLab@SCHOOLdk fremstår som et fyrtårn i maker-uddannelsen. I samarbejde med Aarhus Universitet har I formået at skabe et stærkt maker-fællesskab. Vi beundrer jeres evne til at demonstrere lederskab, påvirke feltet og tilbyde solid undervisning og professionel udvikling samt støtte initiativer på nationalt niveau. Jeres arbejde kan inspirere andre netværk og lande, og vi håber, at I fortsat vil være til stor inspiration for ledere og underviser verden over, udtaler Paulo Blikstein i nomineringen.

Kommentarer til prisen

Ole Sejer Iversen, professor, Center for Computational Thinking and Design, Aarhus Universitet:

Med denne pris har den globale FabLearn organisation valgt at anerkende det danske fablab@school.dk for det arbejde, som foregår i vores forskningsmiljøer, i kommunerne, i labs og ude på de enkelte skoler. Jeg er rigtig glad for, at den danske model for samarbejde mellem forskning og praksis har sat sine spor på den globale scene og vist hvordan et sådant samarbejde kan bidrage til udviklingen af børns evne til at designe og forstå digitale teknologier.

Kristina Jørgensen, formand for Børne- og Uddannelsesudvalget i Kolding kommune:

Det er en fantastisk anerkendelse at få, og det bekræfter mig i, at vi er på rette spor i vores fælles arbejde med teknologi, design og digitalisering i folkeskolerne i Kolding.

Torben Elsig-Pedersen, formand for Børne – og Familieudvalget i Vejle Kommune:

Vi er stolte og beærede over udmærkelsen fra Stanford. Vi skal bruge anerkendelsen til at minde hinanden om, hvor vigtigt det er, at vores børn og unge dannes til et samfund med stadig mere it.

Søren Kristensen, 1. viceborgmester og formand for Børne- og Ungeudvalget, Silkeborg Kommune:

Vi er enormt stolte over den her pris. Det bekræfter os i, at vi lykkes med vores vision om at skabe nogle stærke faglige rammer for et digitalt læringsmiljø i folkeskolerne i Silkeborg. Vores børn bliver klædt godt på til en fremtid, hvor teknologi fylder mere og mere.

 

“Computational empowerment i læringsfællesskaber”. Det var overskriften på FabLearnDK 2018, der i år blev holdt på Innovationsfabrikken i Kolding.

370 deltagere var samlet for at se og diskutere, hvordan skolen kan bidrage til elevernes forståelse, mestring af og kritiske stillingtagen til tidens og fremtidens teknologier. Hvordan kan skolen bidrage til elevernes myndiggørelse i et samfund, der bl.a. bygger på forestillinger om teknologiens indvirkning på beskæftigelse, uddannelse, velfærd, konkurrenceevne m.m.?

Fablab@SCHOOLdk (herunder Aarhus Universitet) satte i 2014 ”Design Thinking” på den pædagogiske dagsorden. Siden er der kommet en lang række almen- og fagpædagogiske praksiseksempler på, hvordan digital fabrikation, micro computing og kodning i sammenhæng med design thinking kan være med til at øge elevernes læring og danne dem til det 21. århundredes samfund (jf. eksempler på afprøvede forløb og AU’s forskning)

I 2016 slog ”computational thinking” for alvor i gennem. Blandt andet takket være Coding Pirates og Coding Class er datalogisk tænkning blevet hverdag på mange skoler. Computational thinking handler dybest set om fire tankeprocesser, nemlig at kunne 1) nedbryde et komplekst problem i mindre dele, 2) genkende et eller flere mønstre i delene, 3) finde ind til det væsentlige eller det, som genererer mønstrene og 4) udvikle en algoritme, der viser, hvordan problemet løses. Det øver børn sig på hver dag. I leg og læring.

Design thinking og computational thinking repræsenterer henholdsvis en ”kreativ” (skabende) og en ”teknisk-rationel” (og programmerende) tilgang til verden. Begge tilgange har fået plads i det forsøgsfag (Teknoloigforståelse), som Undervisningsministeriet over de næste år gennemfører sammen med en række skoler.

Sammen med Aarhus Universitet (Ole Sejer Iversen m.fl.) har Fablab@SCHOOLdk i 2018 sat “computational empowerment” på dagsordenen. Der findes ikke en direkte dansk oversættelse af empowerments-begrebet. Dog er det tydeligt forbundet med ”dannelse”. Eleverne skal dannes som borgere til at fungere og handle i et samfund med stadig mere it.

Man kunne stille spørgsmålet:

Hvordan kan skolen være med til at gøre børn og unge til vise, modige og samarbejdende borgere, der gennem teknologi-forståelse, -mestring og -kritik kan være med til at sikre demokratisk og bæredygtig udvikling af det samfund, de er en del af?

Der ligger i computational empowerment en insisteren på, at eleverne er nødt til at trænge ind i og bag om eksisterende og kommende teknologier for til fulde at blive myndige borgere. Det er en dannelsesproces, der bliver til i mødet med lærere og pædagoger, der selv forstår, mestrer og kan tage kritisk stilling til tidens og fremtidens teknologier. I hvert fald nogle af disse teknologier 😉 Og så er det en empowerment eller myndiggørelse, der bliver til i læringsfællesskaber på skolen, herunder dens professionelle læringsfællesskaber.

 

Computational Empowerment

On 25. april 2018, in Den Digitale Skole 2016-20, FabLab@SchoolDK, FabLearnDK, by Mads Bo-Kristensen

370 deltagere til FabLearnDK 2018 på Innovationsfabrikken i Kolding. Spændende talere og workshopholdere fra ind- og udland. Dagens program m.m. http://fablearndk.blogspot.dk/?m=1

 

Skolen bør insistere på et bredt vidensbegreb. Viden er ikke kun noget, der sidder mellem ørerne på os, men også mellem vores hænder. Det er en gammel indsigt. Men i dag bør skolen mere end nogensinde insistere på, at det drejer sig om både kloge hoveder og kloge hænder. Det er der mindst tre årsager til. Se dem her

 

 

Er projektleder for Fablab Schools EU — 26. februar til 2. marts var vi på workshop i Palermo med transnational udvikling af design didaktik. I kontekst af Det 21. Årh kompetencer + FN 17 verdensmål. Med Charlotte Agerby Schultz som facilitator – og Jan Sommer Vind og Simon Grevsen fra Vejle Midtbyskole som deltagere og eksperter i designdidaktik og fra en skole med fokus på de 17 verdensmål. Også deltagende lærere fra Silkeborg, Nicolai Balle og Martin Arbjerg Egsgaard. #Fablabschoolseu #fablabatschooldk #UddannelseogLæringVejle #VejleKommune

Designdidaktik er en undersøgende og problemorienteret tilgang til undervisningen – ligesom Engeneering som didaktisk metode og IBSE (Inquery Based Science Education). Projektet har bl.a. fokus på, hvordan eleverne kan lære “design thinking” som metode, så de oplever, at de kan være med til at løse verdenssamfundets 17 mest presserende problemer.

 

Oplæg for Horsens Kommunes skoleledere + forvaltning på todages strategiseminar.

“Vejle Kommunes erfaringer med FabLabs: Miljøer med næste generations teknologier, læring og dannelse”

Temaer i oplægget:

  • 21. århundredes kompetencer
  • Strategi 2016-20
  • Fablab@SCHOOLdk
    •  Organisering
    •  Didaktik
  • Fysiske indretninger

 

Oplæg for skolechef og andre skolefolk fra Favrskov Kommune. Nysgerrige skolefolk besøger Kirkebakkeskolen og Søndermarksskolen for at se og høre om næste generations teknologier, læring og dannelse.

 

Skolechef og medarbejdere fra Aabenraa kommune besøgte 29.1.18 B&U og Uddannelse & Læring i Vejle Kommune. For at høre om og drøfte strategi og implementering af teknologier i skolen.

 

Det 21 årh. kompetencer og dannelse i elevhøjde. 7.-10. klasse. Udviklet af Center for Digital Dannelse i samarbejde med bl.a. Ungdomscenter Vejle og Smidstrup-Skærup Skole. Gratis adgang – og abonnement på administrations- og datamodul. Stærkt læremiddel – og ledelsesstrategisk værktøj. Se og læs mere om det her: https://elev.digitalekompetencer.dk/ — Eller kort præsentation på www.itlederen.dk

 

Shit Happens

On 4. januar 2018, in 100 Resilient Cities, 21. århundredes kompetencer, by Mads Bo-Kristensen

SHIT HAPPENS 2018 – Nedbrydelig sanitetspose med frø til trævækst i u-lande – Elever fra 6. klasse på Skibet viser deres fabelagtige produkt på Vejle Kommunes nytårskur for 1000 erhvervsfolk. Borgmester, politikere og erhvervsfolk får historien om den virksomhed, eleverne er i gang med at lave i Spinderihallerne. I deres fritid. Med sparring fra bl.a. Lene Lawaetz og Anette Bjerregaard. Shit happens – se http://sh-thappens.webnode.dk/vores-ide/

 

 

Det generøse lederskab 2018

On 20. december 2017, in 100 Resilient Cities, by Mads Bo-Kristensen

DET GENERØSE LEDERSKAB  – Smukt formuleret af Rane Willerslev og Ole Fogh Kirkeby. Generøsitet med blik for deling, fællesskab, dømmekraft og autonomi. Og generøsitet med blik for skrøbeligheden – den stærke personligheds hemmelighed. Hvad er egentlig det generøse lederskab? Se mere her

 

 

Om hvordan en kommunes skoler kan få glæde af hinandens værdifulde didaktiske (og digitale) udviklingsarbejder

 

Oplæg og drøftelse 20.11.17 på netværksmøde for 17 kommunale Sprogcentre.

  • Hvad er ”digital dannelse”
  • Hvorfor og hvordan digital dannelse i et samfund som det danske?
  • Hvad er egentlig digital dannelse for den voksne andetsprogede?
  • Hvordan får vi alle kursister med?
  • Hvordan får vi alle medarbejdere med?
  • Hvad skal vores strategi være (Hvad er vores vision og hvad vil vi gerne måles på om 2,3, 5 år)

 

 

Det her er jo ikke længere science fiction! Denne video blev offentliggjort 17. november 2017 på YouTube. I dag, tre dage senere er den blevet vist godt 9 mio. gange.

Robotten Atlas fungerer ved hjælp af KUNSTIG INTELLIGENS, der sætter den i stand til at ”overveje”, ”lære” og ”tage beslutninger”. Robotten Atlas’ handlinger bliver til i neurale netværk, der behandler enorme mængder af data (big data), der indgår i dens erfaringsgrundlag og handlingsparathed.

For mig at se skal vores børn og unge lære at FORSTÅ og at TRÆFFE BESLUTNINGER om den teknologi, der ligger i Atlas. De kunne jo passende sammen med deres lærere og pædagoger se og tale om denne film (og nogle af de mange andre fra Boston Dynamics). Herunder en samtale om etik, hvor børnene og de unge oplever, at de har en stemme i debatten om muligheder og grænser for kunstig intelligens…

Hvis vi for alvor skal give vores børn og unge noget med fra skolen i forhold til at FORSTÅ, FORHOLDE SIG TIL og MESTRE denne eksponentielt voksende teknologi, så skal de prøve selv … designe og kode virkelighedsnære ting med simple ”neurale netværk”, der kan få ting til at ske.

 

Brasilien fra 5. til 10. november. Inviteret af Udenrigsministeriet til at ledsage DK uddannelsesTEK virksomheder. Fortalte om og drøftede DK nationale og kommunale uddannelsesTEK strategier, implementeringer og udfordringer.

Var i Sao Paolo – en by med 12 mio. Brasilien – et land med 200 mio indbyggere

Tak til gode folk fra Udenrigsministeriet, Det Danske Konsulat, Innovation Center Denmark, LEGO Education, MV Nordic, PeerGrade, Edulab og Tech Savy. Perspektivrige udvekslinger med brasilianske skoler, ungdomsuddannelser, højere læreanstalter, forlag, kommune og delstat. #UddannelseogLæringVejle #VejleKommune